Nuestro blog

E Sports Stock

En 2020, el auge de los deportes electrónicos hará que estos valores cobren mayor protagonismo

Los deportes electrónicos son una frase amplia que hace referencia a los videojuegos competitivos multijugador en línea que se juegan ante el público y a los numerosos torneos y eventos que se derivan de ellos.

El negocio de los deportes electrónicos, en rápido crecimiento, incluye más de 50 videojuegos que abarcan consolas y PC, con ligas y torneos estructurados profesionalmente que otorgan millones de dólares en premios a los mejores jugadores.

Según el informe Newzoo 2019 Global Esports Market Report, hay 454 millones de espectadores de deportes electrónicos en todo el mundo, que se espera que suban a 645 millones en 2022.

En 2019, se esperaba que la industria de los deportes electrónicos creciera

Los comercializadores y las plataformas están tomando nota de la enorme posibilidad en los deportes electrónicos. La publicidad, los patrocinios, los derechos de los medios de comunicación, la venta de entradas para los eventos en directo y el merchandising son fuentes de ingresos asociadas a los deportes electrónicos.

La Liga Overwatch, un videojuego de competición creado por Activision Blizzard ATVI el año pasado con Coca-Cola Co como patrocinador oficial mundial de bebidas sin alcohol, es uno de esos ejemplos clásicos. El creador del juego, que también administra la liga profesional de deportes electrónicos, ha llegado a acuerdos de patrocinio con Toyota Motor Corp, T-Mobile US Inc, HP Inc. e Intel Corp.

Según un estudio de Forbes, los deportes electrónicos han continuado su rápido crecimiento global, con beneficios que superan los mil millones de dólares y audiencias de más de 443 millones en todo el mundo.

Según el informe Newzoo 2019 Global Esports Market Report, se espera que Norteamérica produzca 409 millones de dólares en ingresos por deportes electrónicos en 2019, la mayor cantidad de cualquier región. China y Corea del Sur quedarán en segundo y tercer lugar, con un 19% y un 6% de exposición, respectivamente. Según Reuters, el 38% restante provendrá del resto del mundo.

El sector está impulsado por plataformas como las apuestas de deportes electrónicos y los sitios de fantasía, que han atraído importantes inversiones. Este año, se espera que las apuestas de deportes electrónicos superen los 8.000 millones de dólares en apuestas totales. Según un estudio de Venture Beat, las apuestas anuales podrían alcanzar más de 16.000 millones de dólares en los próximos años.

Los deportes electrónicos son cada vez más populares

Aunque los deportes electrónicos siguen siendo una fracción menor de la enorme industria de los videojuegos, se están expandiendo rápidamente. En 2020, se prevé que los mayores mercados de deportes electrónicos sean Norteamérica, Europa Occidental y Asia-Pacífico.

Según un análisis de eMarketer, es probable que los ingresos por publicidad de videojuegos competitivos en Estados Unidos superen los 200 millones de dólares en 2020.

Según un análisis de Deloitte, se espera que la audiencia europea de los deportes electrónicos crezca constantemente, alcanzando una cifra estimada de 105 millones de personas en 2020.

Se espera que las compras de los jugadores en el juego, el merchandising y la compra de entradas para eventos y competiciones en directo generen importantes ingresos para el negocio de los deportes electrónicos. Los jugadores gastarán 4.500 millones de dólares en juegos inmersivos para 2020, según un informe de Mordor Intelligence.

Además, la combinación de la tecnología blockchain y el juego tiene mucho potencial para el negocio de los deportes electrónicos. Por varias razones, como los intercambios de activos descentralizados, la escasez verificable de productos virtuales y coleccionables, las redes de pago rápidas y seguras, y la capacidad de los desarrolladores de monetizar adecuadamente sus invenciones, una cadena de bloques es una herramienta beneficiosa para los jugadores.

Además, la demanda se ve impulsada por el aumento de la penetración de Internet. Según un estudio de GlobalWebIndex, más de 1.000 millones de personas en todo el mundo transmiten actualmente juegos por Internet cada mes.

Las mayores plataformas de espectadores de deportes electrónicos en Estados Unidos, según los ejecutivos de los deportes electrónicos, son Alphabet GOOGL, YouTube de Google y AMZN Twitch de Amazon, que tienden a atraer a los más jóvenes.

Fabricantes de equipos

Nvidia NVDA produce GPU de alta gama para juegos de PC y es la preferida de los jugadores profesionales. Se espera que el crecimiento exponencial de los deportes electrónicos aumente aún más el interés por sus GPU. La acción tiene actualmente un Zacks Rank de #2. (Comprar).

Turtle Beach HEAR es un fabricante líder de auriculares para juegos. Debido al éxito del juego battle royale Fortnite, que cuenta con más de 125 millones de usuarios a nivel mundial, los productos de la compañía han visto una nueva ola de crecimiento. La acción tiene actualmente un Zacks Rank de #1. (Compra fuerte). La lista completa de las acciones de Zacks #1 Rank de hoy se puede encontrar aquí.

Editoriales de videojuegos

La división EA Competitive Gaming de Electronic Arts es responsable de los juegos de la liga profesional como FIFA, NHL, Madden NFL y Battlefield.

La Serie Global Apex Legends fue anunciada recientemente por EA y Respawn Entertainment para los jugadores de PC de todo el mundo. La Global Series es la liga inaugural de e-sports para Apex Legends, el popular juego battle royale que recientemente ganó el premio al mejor juego multijugador.

Mientras tanto, Take-Two Interactive TTWO se ha asociado con la NBA para desarrollar NBA 2K eLeague. NBA 2K20 de 2K Visual Concepts, lanzado en el segundo trimestre del año fiscal 2020, contribuyó a un aumento del 32% en el gasto recurrente de los consumidores, que representó el 37% del total de los ingresos netos GAAP.

Activision Blizzard es otro editor de videojuegos a tener en cuenta. La audiencia media de minutos de la segunda temporada de Overwatch League aumentó un 18% interanual en el último trimestre publicado.

La fuerte popularidad de las franquicias, como Call of Duty (COD) y Hearthstone, es probable que mejore el gasto en juegos, impulsando las reservas netas y el crecimiento de los ingresos a corto plazo. En enero de 2020, la firma pondrá en marcha la Call of Duty League, que contará con 12 equipos.

Los 10 mejores valores de Zacks para 2020

¿Quieres conocer nuestro top 10 de tickers para todo el año 2020, además de las acciones mencionadas anteriormente?

Estas diez empresas fueron seleccionadas a mano entre las aproximadamente 4.000 empresas del Zacks Rank. Son nuestras principales selecciones para inversiones a largo plazo.